MMA 바로 알기 를 시작하면서

MMA를 구성하는 요소 들과 그 구성을 알아보는 과정을 초반 컬럼으로 가져가기로 방향을 잡았습니다. 오늘부터 2회에 걸쳐서 챔피언을 상징하는 챔피언 벨트가 어떻게 만들어지는가를 먼저 연재합니다. 이후로 MMA를 구성하는 요소 들과 그들을 연결하는 유기적 관계를 위주로 풀어나갈 예정입니다. 많은 열람 바랍니다.

 CHAPTER. 1 부수적이며 필수적인 MMA의 필요 물품 제작과정

   챔피언 벨트는 이렇게 만들어진다!! 

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 <챔피언을 상징하는 챔피언 벨트 각 단체 챔피언의 벨트는 그들의 위치를 나타내준다.>

 최근 들어서 많은 단체 들이 생겨나고 사라지는 흥망성쇠를 거듭하고 있습니다. 때문에 많은 비교 대상 들이 생겨나고 있습니다만 룰과 대회가 다른 부분에서는 사실 비교하기 힘든 부분도 많이 있습니다. 하지만 공통적으로 각 대회사는 챔피언 벨트를 가지고 있고 그 벨트는 단체의 가치와 더불어서 선수의 모티베이션을 높여주는 것을 알 수 있습니다. 오늘은 이러한 챔피언 벨트가 어떻게 만들어지는지 알아보도록 하겠습니다.

벨트 제작의 예는 얼마 전 제가 일본의 종합격투기 대회 HEAT에 납품한 벨트를 가지고 진행하도록 하겠습니다.

1. 챔피언 벨트 디자인 구상

그럼 제작의 과정을 알아보도록 하겠습니다. 먼저 챔피언 벨트의 제작의뢰를 받게 되면 제작사 입장에서는 상당히 골치 아픈 아이디어 스케치가 시작됩니다. 우선 제작을 의뢰한 단체의 성격과 요구사항 등을 꼼꼼히 체크 합니다. 종합격투기 단체인 HEAT의 경우는 이번 벨트 제작에 대해서 몇 가지 요구를 해왔습니다.

우선은 무게감과 더불어 크기감이 있는 벨트를 만들어 달라는 조건과 자신들이 일본 내에서 케이지 매치를 열고 있기 때문에 어떤 형태로든 케이지의 모습이 들어갔으면 한다는 조건, 그리고 킥복싱 룰과 MMA 룰로 진행될 토너먼트의 각 챔피언을 각각 금색과 은색으로 구분한다는 것 들을 들었습니다. 그렇다면 우선 입체조형물을 만들기 위한 기본 작업으로 밑그림을 만들어야 합니다. 이것을 아이디어 스케치라고 합니다.

 이, 아이디어 스케치 과정에서는 평균 6종류 이상의 디자인을 그려내고 그것을 클라이언트에게 보내서 그들의 의견을 반영합니다. 물론 이 과정에서 엄청난 변덕과 수정이 오가게 됩니다. 그래도 어쩔 수 없습니다. 돈은 그들이 냅니다...-_-;

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벨트의 전체 형태를 볼 수 있는 스케치와 다른 형태의 스케치 등을 파일로 클라이언트에게 보낸 후 그들로부터 수정점이나 의견을 반영합니다. 물론 생각한 조형물을 100% 그대로 입체로 옮길 수는 없기 때문에 그런 의견 들 중에 받아들이기 힘든 부분에 대한 설명도 이때 들어갑니다.  

이번 경우에는 후보. 3이 클라이언트로부터 좋은 반응을 얻었습니다. 여기에 클라이언트의 요구사항인 가운데에 들어가는 플레이트 부분의 바닥에 후보 1에 있었던 무늬를 넣어달라는 요구가 왔습니다. 그래서 그를 받아들여서 다시 한번 스케치를 했습니다. 그 결과물은 다음과 같습니다.

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                     <요구사항 들을 수렴하여 제작된 확정된 디자인 스케치의 전체 모습>

 

2. 입체화를 위한 클린 업 작업                             

자 이렇게 확정된 디자인을 받기까지 클라이언트도 제작자도 수 많은 의견이 오갔습니다. 그 과정에서 제작에 힘들다고 말했지만 주최사 측이 벨트의 중앙 플레이트와 사이드 플레이트를 연결하는 체인을 걸고 싶다고 했습니다.

 사실 체인을 거는 디자인의 경우 일본의 복싱챔피언 벨트에서 많이 볼 수 있는 방식이라 다소 만류했습니다만 강하게(?) 그쪽에서 어필하는 바람에 뭐 그걸 할 수 밖에 없게 되었습니다. (할 수 없죠 돈 벌어야 합니다)

 자 이제 디자인이 확정이 되었지만 이 스케치는 이걸로 끝이 아닙니다. 다시 한번 작업을 해야하는데 그것은 앞서 말씀 드린 것처럼 종이 위에서 구현된 디자인을 입체물로 만들어내는 과정에서 100% 종이 위의 디자인을 그대로 살리기는 힘들기 때문입니다. 물론 가능하게 하려고 하면 가능하게도 할 수 있습니다만 그럴 경우 정해있는 예산을 오버하기 마련입니다. 때문에 항상 예산이라는 부분 안에서 할 수 있는 정도의 작업의 기준을 세워야 합니다.

 특히 이번 경우에는 클라이언트가 바닥의 무늬에 신경을 쓰는 눈치였기 때문에 이전 스피릿MC 챔피언 벨트를 만들 때와 달리 구조물을 만들어 조각해 낸 것처럼 만들어보고 싶었습니다. 맨 처음 제가 스피릿MC 벨트를 만들 때에는 시간적으로 너무 여유가 없어서 그렇게 밖에 할 수 없었기에 새로운 기법을 한번 재시도해보고 싶은 생각도 들었기 때문입니다. 그래서 이번에는 밑그림의 무늬 부분을 입체화하기로 결정하고 그에 맞는 작업을 하기로 했습니다.

 일단 그러기 위해서는 밑그림의 무늬의 크기와 선의 굵기 등을 일정하게 조절하는 작업이 필요합니다. 이것은 과거의 수제 노가다의 산물에서 PC를 이용하는 방법으로 변화되었는데요, 먼저 입체물을 만들기 위해서 필요한 밑바닥 무늬의 작업을 합니다. 그리고 그 작업의 결과는 다음과 같습니다. 

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3. 입체 조형을 위한 준비

밑 작업은 대부분 마무리 되었습니다. 이제부터는 이 상상 속의 산물을 직접 만져보고 느낄 수 있는 것으로 만들어 내야합니다. 입체화를 하기 위해서는 방법을 택해야 합니다. 틀이라고 불리는 몰드를 만들어서 쇳물을 부어서 만드는 방식과 직접 두들겨서 만드는 전통적인 방법이 존재합니다. 일단 이번 같이 오리지널 상품의 경우 몰드를 만들어서 진행하는 것이 상당히 편하게 일을 진행할 수 있고 이후 다른 체급의 챔피언이 생겼을 경우에도 동일한 벨트를 제작할 수 있다는 점에서 몰드를 제작하는 쪽으로 방향을 잡고 일을 시작했습니다.

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<사이드 플레이트 몰드의 기본 형태>

먼저 사이드 플레이트의 금속조형물을 만들기 위한 몰드를 만들었습니다. 이 과정에서는 금속으로 만들어진 제작물의 결과물을 얻기위한 과정이기 때문에 많은 신경을 써야하며 특히 대칭이나 원하는 모형으로 조형이 잘 이루어졌는지를 살펴봐야만 합니다.

 그 이유는 몰드 상태에서 원하는 디자인이 되지 않았을 경우에는 뒤의 작업물이 제대로 나오지 않는다는 것이 너무도 뻔한 일이기 때문입니다. 이 경우 특히나 두께와 크기, 비례, 대칭 등을 집중적으로 살피고 이것에 통과를 하게 되면 이 몰드를 이용해서 쇠로 된 구조물을 얻어낼 수 있게 되는 것입니다. 이 작업은 제대로 되지 않았을 경우 몇번이고 반복 작업을 통해서 원하는 형태가 나올 때까지 반복해서 실시됩니다.

 사이드 플레이트는 이것으로 일단 한시름 놓아도 될 상황이 되었습니다. 이 몰드는 기대 이상으로 크기와 대칭 등이 잘 이루어져 나왔기 때문에 곧바로 금속 구조물 제작에 들어갈 것입니다.(지금부터 시작입니다 -_-;)

 다음 주 수요일 제 2부로 이어집니다.

P.S 스크랩이 허용되도록 만들었습니다만 가급적이면 옮겨가실 경우 미리 알려주시면 감사하겠습니다.

P.S: 개인적인 용도를 제외한 상업적인 용도로서의 사용의 경우 불허하오니 미리 메일로 문의 바랍니다......^^; 


 

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Posted by AMALUNAR