그동안 좀 바빠서 다른 팀원들이 열심히 포스팅을 하는 동안 별로 글을 올리지 못했습니다. 그래서 이번에도 또 한 번 낚시를 좀 해볼까 합니다. ^^;

글 제목은 사실 무술이나 격투기를 주제로 한 얘기에서 결코 빠질 수 없는, 그리고 영원한 논쟁거리가 될 이슈입니다. 따라서 많은 사람들 혹은 무술/격투기 종목들이 자신의 실전최강을 주장하기도 하고, 또 어떤 종목이 실전성에 대해 의심과 평가를 하는 의견들도 많이 오가곤 하지요.


그런데 무술의 실전성을 이야기하기 위해서는 우선 이 '실전' 그리고 '실전성'이라는 개념부터 정리할 필요가 있습니다. 왜냐 하면 우리가 실전이란 말을 사용할 때 그 상황이나 개념이 의외로 다양하고, 사실상 실전성 논란이 벌어지는 대부분의 이유가 각자가 가지고 있는 실전에 대한 개념 차이에 있는 경우가 많기 때문입니다.

예컨대, "배울 때는 동작을 정확하고 크게 하지만 실전에서는 간략하고 상황에 맞게 변형해서 쓴다." 라고 말할 때의 실전과, "경기에서는 정면서기가 유용할 수 있지만 실전에서는 낭심을 공격당할 위험이 있다." 라고 말할 때의 실전, 그리고 "실전 최강은 언제든 핵미사일을 발사할 수 있는 미국 부시 대통령(-_-)이다." 라고 말할 때의 실전이란 개념은 분명히 크고 작은 차이를 가지고 있음을 느낄 수 있을 것입니다.

이번 글에서는 이 '무술에 있어서의 실전(성)'이라는 개념부터 정리해보도록 하겠습니다. 그리고 다음 글에서는 흔히 실전성 논란의 여부에 많이 휘몰리곤 하는 한 종목을 실례로 해서 실전성 높은 무술에 대해 얘기해보도록 하겠습니다. 지금부터는 글 진행 편의 상 높임말은 생략하도록 하겠습니다.




I. 실전이란


무술에 있어서 실전이란 크게 세 가지 관점에서 구분할 수 있다.

1 - 호신의 관점에서 본 실전
이다. 즉, 언제든 닥칠 수 있는 위기 상황이나 전투 상황을 모두 실전으로 가정하는 관점이다. 따라서 돌발적으로 상황이 닥칠 수도 있고, 때문에 나는 충분히 준비가 되어있지 않을 수 있다. 상황은 내가 다시 안전해짐으로써 종료되지만, 언제든 제2의 상황이 발생할 수 있다. 쉬운 예로 노상에서의 시비나 기습을 꼽을 수 있으며, 함정은 물론 소매치기, 교통사고, 갑자기 날아온 공에 맞는다거나 미처 발 밑을 보지 못하고 뭔가를 밟는 등의 돌발 상황까지도 포함할 수 있다.

2 - 전투로서의 실전
이다. 이것은 실제 전투처럼 싸울 준비가 된 상태(최소한 머리로는 싸운다는 상황을 인지한 상태)에서 싸우는 것을 말한다. 하지만 규칙은 없다. 관습 등에 의해 암묵적으로 합의된 룰이 있을 수도 있지만, 그것은 언제든지 깨질 수 있다. 가장 쉬운 예로 전쟁, 그리고 무사나 깡패 사이의 결투에서부터 친구끼리 주먹다짐을 벌이는 경우도 이에 해당한다. 대개 어느 한 편 혹은 쌍방이 전투 의사가 없어질 때까지 싸우게 된다.

3 - 경기로서의 실전
이다. 정해진 규칙과 준비된 상황에서 싸우는 것이다. 흔히 말하는 '격투기'가 사실은 이에 해당한다. 우리는 '(과)격하게 싸운다'라는 '격투(激鬪)'라는 이미지를 떠올리지만, 실제로 '격투기'의 '격투(格鬪)'는 격식을 갖추고 싸운다, 즉 규칙을 가진다는 뜻이기 때문이다. 승부에 준하는 상황이 오면 실제 상황의 우열과 관계 없이 이길 수 있고, 규칙을 깰 수도 있지만 그렇게 되면 그에 상응하는 처벌이나 불이익을 받게 된다. 이처럼 그 상황을 통제할 수 있는 제3자 또는 제도적/물리적 장치가 존재한다는 것이 가장 큰 특징이다.

전자에서 후자로 올 수록 의미나 상정하는 범위가 좁아지고 의외성은 줄어든다. MMA는 3이지만 2에 가깝도록 기술적인 의외성의 폭을 최대한으로 넓힌 형태에 해당한다. 그러나 장소, 시간, 규칙, 상대 등이 모두 특정되어있기 때문에 3으로서의 한계를 벗어나지 못한다. 반대로 격투기 선수끼리의 비공식적인 결투가 벌어졌다면 선수로서의 자존심이나 심리적인 터부 등에 의해 자연스럽게 3의 양상을 띨 수 있지만, 어느 순간이든 그것이 깨질 수 있고 그것을 통제할 수 있는 장치가 없기 때문에 2에 해당한다.


유명한 찰스 베넷과 크리스티아노 마르셀로의 백스테이지 격투 장면.
상황 자체는 2지만 당사자들은 무의식 중에 3의 마인드로 싸웠다고 볼 수 있다.

더 구체적으로 들어가면 개별적인 경험이나 환경, 이미지 등에 따라 실전의 양상은 더욱 다양하게 달라진다. 예컨대 같은 전쟁 중 백병전 상황이라고 해도 과거의 갑옷과 창칼로 싸우던 시절과 현재의 전투복장과 총검으로 싸우는 상황은 판이하게 다를 것이다.

그런가 하면, 각 상황이 유기적으로 연동하면서 그 경계가 모호해질 수도 있다. 예를 들어 밤거리에서 느닷없이 뻑치기의 습격을 받았다고 하자. 이것은 명백한 1에 해당하는 상황이다. 그렇지만 다행히 큰 상처를 입지 않고 지갑만 뺏긴 상태로 뻑치기를 쫓아가다 막다른 골목에서 대치하여 실갱이 끝에 격투를 벌이게 됐다면 상황은 2로 바뀐다. 그런데, (정말 만화 같은 설정이지만 ;;) 그 때 뻑치기 조직의 보스가 나타나서 자기가 운영하는 지하격투클럽에서 깨끗이 주먹으로만 승부를 내라고 한다면 상황은 3으로 갈 수도 있는 것이다.


II. 실전성이란

이처럼 실전이라는 개념을 정리해봤을 때, 어떤 무술의 실전성이라는 것은
1) 실전 상황을 어떻게 상정하고 있는가
2) 그에 대비해 기술적/전략적으로 어떻게 대응하려 하는가

3) 이상의 실전 상황과 대응책이 실제로 얼마나 효과적인가

를 경험적으로 알 수 있는 정도라고 볼 수 있다.

호신이라는 관점에서는 사실 실전이 상정할 수 있는 범위가 지나칠 정도로 넓다. 때문에 하나하나의 기술보다 언제 어떤 상황에서든 나를 지킬 수 있도록 하는 마음가짐이나 평소 생활 자체에서 위험요소를 배제하는 것이 가장 중요하다. 따라서 늘 경계하며 평소 심신단련을 게을리 하지 않음으로써 준비하는 것을 강조한다. 그러나 전투나 경기의 관점에서 실전에 임할 때는 나올 수 있는 상황과 기술에 대한 인지 및 숙달, 이길 수 있는 구체적인 전술 등이 중요해진다.

예컨대 복싱 경기에서 아웃파이팅으로 포인트를 쌓아 이긴 나에게 상대가 너무 약이 오른 나머지 갑자기 링 아래에서 발차기나 태클을 해올 수도 있고, 그것이 난투로 이어질 수도 있다. 이것은 3(경기)의 입장에서는 있을 수 없는 일이지만, 1(호신)이나 2(전투)의 입장에서는 충분히 상정 가능한 상황이고 대비를 해야한다.

또, 같은 MMA에서라도 타격가는 태클에 대해 주먹이나 무릎으로 카운터 공격을 노리고자 할 것이고, 유술가는 가드포지션으로 끌어들이며 서브미션 역습을 노릴 수도 있다. 하지만 만약 그것이 노상에서의 격투라면 눈을 찌르거나, 물거나, 손에 잡히는 돌맹이로 상대를 공격할 수도 있을 것이다.

한편, 일대다수의 거리 싸움에서는 한 사람의 상대와 오랜 시간 붙들고 싸우는 것이 결국 자신에게 불리해질 수 있지만, 일대일로 진행되는 격투기 경기에서라면 안심하고 시간을 충분히 활용하며 포인트를 쌓아가거나 상대에게 데미지와 피로를 안겨주어 마지막에 결정타를 날릴 수도 있다.

지난번 K-1 WGP 결승에서 바다 하리의 돌발행동은 1이나 2의 관점에서는 레미가 대응했어야 할 점이라 볼 수 있다. 그러나 K-1은 3의 관점에서 보아야 하므로 바다 하리의 행동은 정당화될 수 없다.
또, 레미가 대응하지  못했다고 해서 그의 격투가로서의 자질이나 실전 능력을 의심할 수 있는 근거는 될 수 없다.

이에 따라 각 무술/격투기 종목들은 각자가 이해하고 추구하는 바를 나름대로 정리해 수련 체계를 만들었다. 이 역시 3가지 케이스로 나누어 볼 수 있는데, 거기에 또한 각각의 장단점이 있기도 하다.

<가> 1(호신)에 대비하는 마음가짐을 갖추도록(혹은 잃지 않도록) 추구하면서, 그를 위한 수단으로서 2(전투)의 상황을 상정한 수련을 하거나 (형, 본이나 대타 등), 현대에 와서 경기성이 강화된 경우는 3(경기)에 맞춘 수련을 병행하지만 그것을 사용하는 것 자체가 목적은 아니다. 이른 바 '싸우지 않고 이기는 것이 최선'이라고 할 수 있기 때문이다. 주로 '무도'임을 강조하는 종목이나 '고류'에 해당하는 종목일 수록 이에 해당하는 경우가 많은데, 때로는 정말로 실전에 대한 이해가 모자라는 종목이 비슷한 논리로 치장한 수련 체계를 제공하기도 한다.

<나> 2(전투)를 상정하고 대비하는 것에 주력하는 경우인데, 이른바 '실전'을 가장 많이 강조하는 대다수의 종목이 이에 해당한다. 수단 방법을 가리지 않고 효과적인 방법으로 '상대를 제압하거나 이기는 것' 자체가 목적이다. 그러다보니 여러가지 상황에 대비해야 하며 그에 필요한 기술에 집중하는 경우가 많아서 실용적인 기술을 양산한다. 따라서 대개 상황 별로 술기를 나열하는 경우가 많은데, 때로는 술기의 가지 수가 곧 실전성으로 연결된다는 착각으로 기술의 가지수만 늘어나는 경우도 있다.

<다> 3(경기)에 집중하는 경우다. 기량을 겨룬다는 의미의 '경기'나 격식을 갖추고 싸우는 기예라는 '격투기' 등으로 불리며, 이는 곧 스포츠로서의 경쟁 수단이다. 제한된 조건 하에서 싸울 수 있고(즉 예외적인 케이스를 대비하지 않아도 되고), 정해진 승패의 조건을 채우면 된다. 목적이 분명하고 조건이 구체적인 만큼 그 목적과 조건에 특화된 디테일한 기술이나 단련법이 발달하고 다른 어떤 경우에 비해서도 '싸울 수 있는 기회' 자체가 많다. 그러나 역설적으로 예외 상황에 대한 시야나 경험이 그만큼 더 줄어들 수 있다.

70세 노인에게 손만 닿아도 사람이 날아가버리는 믿기 어려운 경지를 보여주는 합기유술, 그 실전성은?  

이와 같은 전제 조건 하에서 어떤 무술의 실전성을 의심하게 되는 이유는,
A. 목적 및 수련 체계 자체가 완성되지 못해 미숙한 경우
B. 수련체계의 전수 및 실천이 제대로 되지 못한 경우
C. 수련의 목적이나 의미를 상실하거나 오해하는 경우
D. 다른 실전성의 잣대로 평가하는 경우
의 하나 혹은 복합적인 케이스라 할 것이다.

A의 경우는 신생무술이 반드시 겪게 되는 과정이라고 할 수도 있다. 종합격투기 상황에서 그래플링보다 타격을 중심으로 싸우려는 종목이 있다고 가정하자. 목적 자체는 틀리지 않지만, 킥복싱 형태의 입식 타격 기술만으로 수련 체계를 구성한다면 그것은 분명히 완성되지 못한 체계다. 따라서 그라운드 상황으로 가지 않기 위한 대비라든지, 그라운드 상황에서의 타격 등을 고려하면서 체계를 완성해나가야 할 것이다.

B나 C는 반대로 오랜 역사를 가진 종목에게서 곧잘 볼 수 있는 케이스다. 예컨대 많은 동양의 전통무술들이 현대에 들어서며 과거 해왔던 단련을 제외하고 기술이나 형 위주로만 수련을 함으로써 위력을 갖추지 못한다든지, 아예 전수자가 계승자의 맥이 끊기면서 일부 수련체계나 요결이 전해지지 않는 경우 등이 B에 해당한다. 그런가 하면 형을 수련하면서 각 동작의 의미를 모르거나 잘못 해석된 것을 전하는 경우나 단련에 해당하는 동작을 실전 기술로 받아들이는 경우 등은 C에 해당한다고 할 것이다.

D에 해당하는 경우는 해당 종목에 대한 이해가 부족한 데서 기인하는 경우가 많다. 사실상 대부분의 실전성 논란이 여기에서 기인한다.

예를 들어 아이키도나 복싱에 발차기나 발차기에 대응하는 기술이 없다는 이유로 실전성이 낮다고 보는 경우가 있다. 아이키도는 <가>에 해당하는 종목이므로 아이키도에서의 실전은 애초에 발차기를 당할 일을 안 만들게끔 자신을 경계하는 것이고, 궁극적으로는 상대가 발차기를 못하게끔 만드는 것이다. 그리고 복싱은 <다>에 해당하므로 애초에 발차기는 고려 대상이 아니고, 발차기를 하면 오히려 지게 된다. 그런데 <나>의 기준에서 이 두 종목을 발차기가 없다는 이유로 실전성이 낮다고 판단하는 것은 어불성설인 셈이다. 

마찬가지로 고류 무술이나 전투격투술 등에서 현대 격투기를 보고 "저것은 스포츠일 뿐 실전이 아니다." 라고 말하는 것은 그들이 가지고 있는 실전의 관점이 있으므로 타당한 발언일 수 있다. 그러나 그렇다고 해서 자신들이 스포츠 격투가들과 어떤 상황에서든 싸움을 벌였을 때 우위에 있거나 제압할 수 있다고 단정하거나, 경기에서 패한 것에 대한 변명으로 삼는 것은 타당하지 못하다 할 것이다.




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Posted by 류운

글에 들어가기에 앞서

팀블로그 武Zine은 격투기 기자들이 모여서 글을 쓰고는 있지만, 어디까지나 글을 게재하는 공간을 공유할 뿐 어떤 하나의 편집 방향 아래서 글을 작성하지는 않습니다. 따라서 때때로 같은 필진끼리도 엇갈린 의견을 내놓거나 상호간에 논쟁 기사를 내거나 할 때가 있을 겁니다. 아마 이번 글은 그런 첫번째 사례가 되지 않을까 싶습니다. 그러나 이것은 어디까지나 다양한 의견의 고찰을 위한 것이지, 멤버 간에 사이가 나쁘다거나 한 것은 아니라는 사실을 미리 밝히는 바입니다. ^^


고미 타카노리가 씁쓸한 표정을 짓고 있다. 과연 뜻밖의 판정일까? (사진출처_ http://sportsnavi.yahoo.co.jp/fight)

고미가 더 잘 싸웠는데 졌다?

지난 토요일 센고쿠 대회가 열린 후 우리 팀 최기자님이 공격성이나 테이크다운, 그라운드 점유 등에서 고미 타카노리가 더 우세했는데 '타격'에서만 앞선 세르게이 고리아에프에게 판정승이 돌아갔다는 내용의 리뷰를 올리셨습니다. 최기자님 외에도 많은 분들이 고미가 역차별을 받았다는 의견을 주시는 듯 합니다. 반면 공정한 판정이었다며 센고쿠가 타 일본 단체들과는 달리 빠른 대진 발표 등과 더불어 바람직한 대회 운영을 하고 있다고 호평하시는 분들도 계십니다.

최기자님은 고미 타카노리가 1라운드에 '마운트 점유에 이은 암바 포지션'을 차지했고, 2라운드에는 다운을 뺏겼지만 다시 '체력을 회복시키는 뛰어난 위기 관리 능력'을 보였으며, 3라운드에는 '테이크다운'은 물론 '집요한 압박'으로 상대를 뒤걸음질 치게 만들었다는 점을 근거로 고미가 우세였다고 판단했습니다. 고미의 우세를 말씀하시는 분들은 아마 다들 비슷한 생각이신 듯 합니다. 또한 고미는 경기 후 인터뷰에서 '테이크다운을 한 번 정도 더 성공했었어야 했다'며 본인의 패인이 포인트 차에 있다고 보는 의견을 피력했습니다.

이런 주장의 밑바탕에는 MMA에는 그라운드 플레이가 무척 중요하고 따라서 테이크다운, 포지션 점유, 서브미션 시도 등이 포인트에 영향을 줘야한다는 생각이 깔려있습니다. 그리고 사실 그런 생각은 틀리지 않았습니다. 다만 문제는 각 단체나 대회마다 그 포인트 비중을 어떻게 두느냐가 다 다르다는 점이고, 더 큰 문제는 때로 단체들이 그 기준을 스스로 깨뜨리는 경우도 빈번하다는 데에 있습니다. 따라서 많은 분들이 센고쿠의 판정 시스템을 오해하신 것이 아닌가 싶습니다. 심지어 고미의 발언을 듣고 저는 선수 당사자조차도 센고쿠의 판정 시스템을 잘 이해하지 못하는 것이 아닌가 하는 생각을 해봅니다.
 

MMA 판정에 영향을 미치는 요소들과 각 단체별 차이


MMA 경기에 어느 정도 관심이 있으신 분들이라면 판정에 영향을 주는 기준들에 대해서 충분히 아실 겁니다. 단체마다 약간씩 표현이 다르거나 항목이 한두가지 씩 가감되는 경우도 있지만 대개 데미지, 유효공격 비중, 공격성, 경기 지배력, 경기 운영 능력의 범주에 포함되고, 그 중에서도 가장 중요한 것은 상대에게 얼마나 데미지를 줬는가의 여부입니다. 그리고, 대개의 프로 경기 판정은 각 라운드 별로 10점감점제로 채점하여 우세를 가리게 됩니다. 이것은 비단 MMA 뿐 아니라 모든 격투기 경기의 공통요소이기도 하지요.

문제는 이런 채점 방식이 드러난 점수만으로는 데미지 이외의 요소들에 대한 비중을 정확하게 반영하지 못한다는데 있습니다. 예컨대 큰 거 한방을 히트시킨 홍코너 선수와 잔펀치지만 클린히트를 많이 낸 청코너 선수 중 과연 누가 우세인가를 판단하기가 애매합니다. 물론 각 단체마다 이상적인 경기 양상을 이끌어내기 위한 심판단 내부 기준을 가지고 있지만 어디까지나 직접적인 판단은 각 부심의 재량에 달려있습니다. 따라서 때로는 이번 경기처럼 의견이 엇갈리는 판정 결과가 나올 수도 있고, 때로는 의도적으로 단체가 한 선수를 밀어주는데 이용될 수도 있습니다. 또 같은 경기 내용이라 하더라도 각 단체의 판정 기준에 따르면 다른 결과가 나올 수도 있습니다.

예컨대, UFC와 같은 서구 단체들은 데미지도 크게 보지만 그에 못지 않게 유효공격 수도 매우 중요하게 봅니다. 따라서 위에서 언급한 것처럼 럭키펀치나 혹은 초반에 크게 한방을 성공시켰다 해도 라운드 전반에 걸쳐 상대 선수의 유효타를 많이 허용했다면 동점이 될 확률이 높습니다. 이는 선수들이 활발하게 공방을 주고받는 것을 좋아하는 미국 대회 특유의 분위기와도 통하는 바가 있습니다. 

또 스피릿MC나 아마추어 슈토처럼 각 경기 요소마다 점수를 매긴 후 그 포인트 우열을 기준으로 다시 라운드 전체의 승패를 기는 방식도 있습니다. 따라서 클린히트를 한 번 허용했다 하더라도 부지런히 테이크다운이나 포지션 점유를 통해 포인트를 만회 또는 역전하는 것이 가능합니다. 이런 운영 방식은 주로 선수들의 실력을 골고루 성장시키고 다양한 스타일을 만들어내고자 할 때 유효합니다. 다만, 결정적인 승부가 아닌 포인트 운영을 통한 판정 승부를 노리는 선수들이 많이 나올 수 있다는 단점도 있습니다. 따라서 프로슈토의 경우는 아마추어 슈토와 달리 직접적인 점수를 매기지는 않습니다만, 어느 정도는 비슷한 기준이 고려되는 것으로 보입니다.


판크라스의 엄정한 판정 적용을 잘 보여줬던 4월 27일 오이시 코지vs쇼지(위)와
콘도 유키vs야마미야 케이이치로(아래)의 경기(사진 출처 : 판크라스 공식홈페이지)

일본 MMA단체의 판정기준

그 외에 대다수의 일본 단체들은 어디까지나 '데미지 최우선'이라는 원칙을 내세우고 있습니다. 대표적인 단체가 판크라스입니다. 판크라스의 판정 기준은 아마추어 대회를 보면 더욱 명확히 드러나는데, 마치 유도의 그것처럼 한판/절반/효과 등으로 승부를 가르고 하위 포인트는 아무리 많아도 상위 포인트를 뛰어넘지 못합니다. 이것은 프로 경기에서 하위 요소에 대한 포인트를 결정짓는 것에도 마찬가지여서 '데미지를 주기 위한 공격으로 이어지지 않는' 단순한 테이크다운이나 포지션 점유 플레이는 유효한 기술로 인정되지 않습니다.

이런 판크라스의 판정 기준과 엄정한 적용을 단적으로 보여줬던 예가 지난 4월 27일 열렸던 샤이닝투어에서 오이시 코지와 쇼지의 라이트급 경기였습니다. 당시 오이시 코지는 3라운드 내내 줄기차게 태클과 그라운드&파운드 전법으로 경기를 이끌었습니다. 거기에 대해 챔피언 쇼지는 특유의 스탠딩 능력으로 다시 일어서며 타격으로 맞서고자 했지만 경기 분위기는 확실히 오이시 코지가 이끌고 있었습니다. 결국 양 선수 모두 큰 유효공격 없이 경기가 종료됐고 모두들 압도적인 테이크다운을 보였던 오이시 코지가 이긴 경기라고 생각했지요.

하지만 판정 결과는 무승부, 모두들 깜짝 놀랐습니다. 당사자인 오이시 코지는 억울한 나머지 링바닥에 드러누워버렸고, 코너맨인 키타오카 사토루는 차후 판정 결과에 공식 항의했습니다. 사실 오이시 코지와 키타오카 사토루는 모두 판크라스 직속팀인 판크라스ism 소속이었으니 심판단의 냉정한 판정이 더더구나 야속했을 법도 합니다. 그러나 결정기로 연결되지 않는 테이크다운이나 잔펀치 파운딩은 공격으로서의 의미가 없다는 판정단의 입장은 완강했습니다. 또한 같은날 야마미야 케이이치로와 경기를 가졌던 부동의 에이스 콘도 유키 역시 판정패했습니다. 그만큼 판크라스 링에서 홈어드밴티지를 기대하는 것은 어려운 일이라는 것이죠.

그러나 대부분의 다른 일본MMA 단체들은 '데미지 우선'이라는 원칙은 있지만, 프로 경기이니만큼 고려할만한 요소가 있다면 부심의 주관적인 판단에 맡길 수도 있다는 애매한 태도를 취하고 있습니다. 대표적인 단체가 지금은 사라진 프라이드였죠. 프라이드의 판정 기준은 그야말로 '엿장수 마음대로'였습니다. 일본에서 가장 성공적이었다는 MMA단체가 이러니 일본의 판정 기준에 대해 고무줄 채점이라고 비아냥거리는 팬들이 나올 수 밖에 없었고, 프라이드 몰락과 함께 드러난 사실들을 접하면서 크게 실망해  UFC 등 상대적으로 공정한 판정을 하는 서구단체로 관심을 옮겨가는 팬들도 많이 늘었습니다. (물론 서구 단체들도 가끔 이해할 수 없는 판정을 내리는 경우가 없지는 않습니다. ^^;)


고미가 우세할 수 없었던 이유

그런데 센고쿠에서 경기를 운영하는 주체가 바로 판크라스이고 심판진 역시 판크라스 심판진이 그대로 활동하고 있습니다. (아, 키무라 사미요 심판만 기존 판크라스 심판이 아니군요.) 때문에 그 판정 기준은 판크라스와 같다고 할 수 있습니다.
 
그렇다면 이렇게 점수를 매겨볼 수 있습니다. 1라운드 고미의 '마운트 & 암바 포지션'은 성공하지는 못했지만 확실한 공격을 위한 그라운드 점유였으므로 우세, 2라운드는 확실한 클린히트를 허용하고 다운을 뺏겼으므로 열세로 각각 10:9, 9:10으로 동률 또는 2라운드에서 큰 데미지를 준 세르게이가 8:10으로 오히려 앞설 수도 있는 상황입니다.

여기에 3라운드 스탠딩에서의 압박은 결국 유효 공격으로는 이어지지 못했으므로 무효, 테이크다운에 이은 파운딩 연타는 후두부 가격이었으므로 (판크라스 부심들은 적절하지 못한 공격에 대해서는 점수를 주지 않습니다. 오히려 주심 선언 없이도 감점을 줄 수 있는 권한이 있습니다.) 결국 무효화 됐습니다. 반면 세르게이는 뒤로 빠지는 듯 보이기는 했지만 고미의 코피를 터트리는 등 '눈에 보이는 데미지'를 만든 확실한 유효타를 성공시켰습니다. 따라서 3라운드 역시 9:10으로 세르게이의 우세로 볼 수 있습니다.

결과적으로 라운드 총점 28:29, 또는 27:29로 세르게이의 승리가 분명한 경기였던 것이죠. 그리고 사실 이것은 센고쿠나 판크라스의 판정 기준이 아니더라도 조금만 냉정히 따져보면 당연한 결과입니다. 예컨대 최기자님이 언급한 '데미지 회복에 성공하는 저력'은 선수로서 갖추어야 할 조건이긴 하지만, 판정에 영향을 미칠 수 있는 요소는 아닙니다. '피를 흘리며 압박'하는 공격성은 우세요인이 될 수는 있지만 이미 '피를 흘리고  있다'는 명백한 데미지가 있으므로 그것을 넘어설 수 없다는 한계가 있습니다. 게다가 그것은 보기에 따라 뒤지고 있다는 판단에 의한 조급함으로 보일 수도 있습니다. (솔직히 저는 그렇게 봤습니다. 마운트를 차지했을 때 후두부/경추 공격을 쏟아부어 딸 수 있던 점수를 잃었던 것도 좀 더 침착했더라면 하는 아쉬움이 남는 부분입니다.) 테이크다운은 보다 분명한 포인트 요소이긴 하지만, 역시나 그로부터 적절한 마무리로 이어지지 못했다는 것이 아쉬운 부분입니다. 따라서 고미의 '테이크다운을 한 번 더 성공했다면 이길 수 있었다'는 슈토스러운 포인트 판단 역시 센고쿠에서는 달리 생각해야할 부분일 듯 합니다.

마음이 급했던 고미, 후두부 및 경추 공격이 아니었다면 이것이 역전의 발판이 될 수 있었을 지도...


센고쿠와 판크라스의 지향점이 불러올 미래는?


이상의 해석을 통해 이번 경기 판정에 대해 어느 정도 이해가 가셨는지 모르겠습니다. 물론 여전히 달리 생각하시는 분들도 계실 겁니다. 특히 포지션 점유는 물론 확실한 테이크다운에까지 점수를 잘 주지 않는다는 부분에 대해서는 납득할 수 없다는 분들이 많을 듯 하네요. 그러나 이런 부분에 대해서는 각 단체마다 지향하는 바가 다르기 때문에 어느 하나가 옳다고는 말할 수 없고, 결국 각자 취향에 따라 선택하실 문제겠죠.

센고쿠와 판크라스 식의 경기 운영이 지향하는 것은 '판정보다는 확실한 한판 승부를 노리는 플레이', 그리고 '정해진 기준에 의한 객관적 판정으로 누구나 결과에 납득할 수 있도록 하는 공정성'입니다. 이는 분명히 일본 종합격투기계가 가지고 있던 문제점을 넘어서고자 하는 긍정적인 시도라 할 수 있습니다. 다만, 그것이 일본이나 우리의 격투기 시스템이나 정서에 낯설게 다가오는 부분이 있어 삐걱대는 것이 문제라면 문제겠지요. (예컨대, 최기자님 말씀처럼 고미를 간판으로 내세운 단체에서 고미가 속칭 '듣보잡' 선수에게 판정패한 것은 기존 일본 격투기에 익숙한 팬 입장에서는 이해할 수 없는 현상일 겁니다. 고미가 뭐 밑보인 거라도 있나 생각하는 분들도 계실 걸요, 아마. ^^) 사실 판크라스가 현재 과거와 달리 점차 마이너한 무대로 인식되고 있는 것도 경영상의 문제와 더불어 이런 시도가 일본 격투기 정서와 맞지 않는 부분이 있기 때문이기도 합니다.

실제로 센고쿠에 대한 평가도 그렇게 갈리는 듯 합니다. 프라이드의 뒤를 잇는 단체치고는 너무 밋밋해서 재미가 없다는 의견과 좋은 방향으로 가고 있으니 차라리 불안한 운영을 이어가고 있는 타단체보다 오히려 낫다는 의견이 맞서고 있죠. 과연 센고쿠와 판크라스의 운영 방식이 일본 격투계의 체질 개선을 이룰 수 있을 것인지 지켜볼 일입니다.

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Posted by 류운